Мы вам перезвоним!
Пиктомир: как научиться программировать, не написав ни строчки кода
Уроки по программированию для детей, где вместо слов используются картинки
Как ребёнок, еще не умеющий или не очень любящий читать, может понять, что такое программное управление? Как рассказать ему о циклах, подпрограммах, и операторах? Ответ, который придумали создатели ПиктоМира - создать среду программирования, в который не использовалось бы не единого слова.
Любые понятия, которые естественно выражать в текстовом виде, в ПиктоМире отсутствуют.
Все движения и действия робота ребёнок задает при помощи картинок, символизирующих то или иное действие. Например, движение вперед обозначается направленной вперед стрелкой, поворот направо - стрелкой, направленной вправо, а команда "покрасить" обозначается изображением кисточки.
С помощью изображений в ПиктоМире задаются и более сложные вещи. Например, "повторитель", команда повторить какое-либо действие определенное количество раз, обозначается в Пиктомире не фразой, а игральным кубиком с определенным количеством точек.
Таким образом, даже сложные вещи становятся понятны для ребенка.
В процессе обучения дети сначала учатся тому, что такое управление вообще, еще не включая компьютеры - по очереди становясь то роботами, то программистами.
Только потом происходит переход в виртуальное пространство. В игру постепенно вступают новые роботы, возможности детей постепенно расширяются, а головоломки и требуемые задачи становятся все сложнее. К концу обучения дети уже понимают суть процесса программирования, и приобретают богатый опыт решения задач на последовательное планирование своих действий.
Пиктомир преподается в школах и детских садах России уже более семи лет. Программа постоянно совершенствуется и адаптируется под реакцию детей.
Создатель и идейный вдохновитель проекта, математик и преподаватель с более чем 40-летним стажем Анатолий Кушниренко придумал способ преподавать программирование без слов еще в конце 70-х годов. Тогда он был преподавателем на механико-математическом факультете МГУ, и учил студентов-второкурсников создавать программы для ЭВМ, составляя их из перфокарт с уже заданными простейшими программами. Программы, которые составляли студенты, выглядели очень похожими на алгоритмы ПиктоМира.
Тогда это был в действительности более легкий способ программировать - текстовые языки только развивались, и перфокарты были основным способом диалога между человеком и машиной. Сейчас, спустя много лет, ситуация другая, но принципы, лежащие в основе программирования, остаются прежними.

Предполагаемый возраст детей для изучения ПиктоМира - 5-8 лет.